[연세디지털게임교육원] 대체 어떻게 동접 4만 5천을 찍은거냐?! 카로스 온라인!

[총점] ★★☆☆☆☆☆☆☆☆ (2/10)


 

 

[한줄평]

재미가 없어서 두통과 졸음이 쏟아졌던 게임.

 

 


[한핏줄 게임/영화/만화/음악]

한국의 마우스 타겟팅 노가다 MMORPG게임들 - 한국에 많은 수가 있고 재미있는 게임도 많지만 노가다 게임이란
좋지 못한 평가들도 많은 게임들.


 

[사물 비유]

사람들에게 인기있는 개그맨, 그러나 나는 그 개그맨이 왜 인기있는 줄 모른다.
 

 


[추천 이사람]

MMORPG를 무조건 사랑하는 사람 - MMORPG이다.

리니지하기엔 돈 내기 싫고 신작 중 비슷한 류의 게임을 하고 싶은 사람

시간이 너무 많아 되도록 오랜 시간 동안 공짜로 MMORPG를 하고 싶은 사람 - 책장에 앉아 라면을 먹으며 마우스 하나로도 여유롭게 게임을 즐길 수 있다.

 

[리뷰 후 재접속]

NO

 

[이 게임, 이게 재밌다]


후반 대규모 PVP콘텐츠들 - 공성전 뿐 아니라 광산점령전이란 것도 있는 것 같다.

플래타란 신선한 시스템 - 플래타란 것이 있어 몬스터를 잡아 습득하여 무기따위를 강화할 수 있다. 

익숙한 인터페이스 - 익숙하다.

MMORPG에 갖취어야 될 건 다 있다. - 던전, 퀘스트, 사냥...

비교적 친절한 초보 가디드 - 다시 볼 수도 있다.

 

 

[이 게임, 여기가 고비다]

인벤토리가 너무 작다. - 정말 작다. 사냥 좀 하다보면 금방 차서 마을까지 걸어가야 한다. 대체 왜 내가 컴퓨터를 붙잡고 같은 길을 몇번씩이나 걸어가야 하는 것인지.

불편한 조작감 - 점프키는 거의 있으나 마나이다. 아마 프로그래밍적으로 처리하기 곤란했기 때문인지. 낮은 울타리도 넘지 못한다.

너무나도 지루한 전투! - 이것 때문에 두통이 났다. 마우스 노가다 게임도 충분히 전투가 재미는 게임도 있는데 어째서 이 게임은?
전투가 느리고 단조롭다.


 

[게임소감]
게임 내적인 분석보다 게임 외적인 분석이 필요한 게임일 것이다. 어째서 이 게임은 약 4만 5천의 동접자 수를 낸 중박 게임이 된 것인가?? 먼저 4만 5천 동접자 수를 발표하고 더 이상 발표하지 않는 것을 보니 동접자 수가 더 늘어난 것 같지는 않다.

내가 어렸을 적에 재미있게 즐겼던 MMORPG중에 테일즈 위버란 게임이 있었다. 2D게임으로 귀여운 캐릭터와 흥미로운 스토리, 타겟팅이지만 콤포와 스킬들을 이용한 나름 박진감 있는 전투등으로 중학교 시절, 고1 시절을 이 게임으로 불태웠다.

그런데 가만히 생각해 보면 이 게임보다 더 재미있는 게임들은 많았다. 그런데도 왜 난 이 게임을 했을까?

첫째, 공짜였기 때문이다. 테일즈 위버가 유료화로 전환 되면서 나는 이 게임을 접었다. 그러다가 다시 무료화를 선언하자 이 게임을 선택했다. 나도 공짜로 재미있는 게임을 즐기고 싶어하는 이기적인 인간이다.

둘째, 유사 게임을 전에도 즐겼기 때문이다. 테일즈 위버는 디아블로와 유사한 부분이 많다. 시점도 그러하고 전투방식도 비슷하다. 나는 익숙하면서도 아기자기한 게임이 좋았고 전에 해보지 못한 새로운 게임을 하고 싶었다.

셋째, 지루한 방학 생활이 잘 가도록 만들어줄 무언가가 필요했다. 테일즈 위버. 흥미로운 스토리, 콤보와 스킬로 이어지는 전투이지만 기본적으로 노가다 게임이다. 또 레벨을 올리기 위해 많은 시간이 필요로 한다.

카로스 온라인이 그 만큼의 동접자 수를 낸 것도 이러한 이유였지 않았을까?
리니지같은 게임에 익숙해져 있는데 그와 유사한 다른 게임을 하고 싶고, 또 적당히 노가다를 하면서 시간을 때우고 싶다. 무엇보다고 공짜여야 한다. 이러한 유저들의 갈증이 카로스 온라인을 하게 만들었을지 않았을까?

물론 정확하진 않다. 나는 카로스 온라인을 그다지 하고 싶지 않았으니깐.


결론은 요즘 C9, 마비노기 영웅전, 테라 등 논타겟팅 게임들이 속속 등장하는 가운데 과거의 형식을 유지하면서 새로움을 경험하고 싶어하는 사람들이 꾀나 있음을 반증하는 것이 아닌가 생각된다.
카로스 온라인은 이러한 가운데 그러한 갈증을 잘 잡아내서 유저들의 갈증을 풀어준 것이라.

그러나 카로스와 비슷한 게임이 다시 나와 카로스 정도의 성과를 낼 것이라곤 장담할 수 없다. 선점효과란 것이 있지 않은가?
이미 카로스가 갈증을 풀어주었는데 아마 얼마 동안은 그러한 갈증을 느끼지 않을 것 같다.

by 삼덕 | 2009/12/09 23:56 | 겜덕 | 트랙백 | 덧글(0)

[연세디지털게임교육원]익숙한 혁신, 밴드 마스터

[총점] ★★★★★★★★☆☆ (8/10)


 

 

[한줄평]

비슷한 리듬 게임 속에 다른 게임.

 

 

[한핏줄 게임/영화/만화/음악]

디제이맥스 - psp로 내어 성공한 리듬게임. 곡마다 있는 뮤직비디오가 인상적이다.

오투잼 - 게임을 할 때 아바타가 연주하는 모습이 보인다.


오디션 - 리듬에 맞추어 아바타가 반응한다.


 

[사물 비유]

알루미늄 젓가락 - 젓가락이란 한정된 테두리 안에서 알리미늄 소재를 써서 특색을 주었다.
 

 


[추천 이사람]

리듬 게임은 무조건 좋은 사람 - 밴드 마스터도 리듬 게임이다. 게임방법도 타이밍에 맞게 버튼을 누르는 익숙한 방식이다.

리듬 게임을 잘하는 사람 - 익숙하다. 노트를 찍는 다른 리듬 게임도 잘하는 데 이것을 못할 이유는 없다.

리듬 게임에 관심있는데 못했던 사람 - 오락실에서 자신의 허접한 실력을 볼 사람도 없다. 어려운 곡부터 성급하게 하려고 하지 않는 이상 완주하기도 쉽다. 연습모드, 합주모드에선 곡을 연주하다 죽을 일도 없다. 편한 마음가짐으로 즐기면 된다.

 

 

[리뷰 후 재접속]

간혹 시간 죽이기로 하기에 안성맞춤이다. 스타리그보기전에 몇번 정도할 수 있지 않을까.

 

[이 게임, 이게 재밌다]

밴마의 슬로건, 합주모드 - 밴드마스터가 내세우고 있는 모드이다. 각 사람마다 악기를 정해서 합주할 수 있다. 연주성공률이 good이상이면 콘서트에 성공, 보다 많은 보상을 얻을 수 있다.

괴수 전용인 스코어 배틀, 셔터 배틀 - 누가 더 실력이 좋은 지를 겨루는 스코어 배틀과 셔터 배틀, 스코어 배틀은 말 그대로 점수로 순위를 매기는 것이고, 셔터배틀은 게이지를 채워서 공격하면 상대편은 노트가 보이지 않게 만들어 최종적으로 점수 순위를 매기는 모드이다. 자신의 실력을 뽑내고 싶은 유저는 아마 적극적으로 참여할 것 같다.

부담없는 연습모드 - 말 그대로 연습모드. 딱히 틀리다고 죽는다거나 손해를 입지 않는다. 가벼운 마음으로 모든 곡을 즐길 수 있다.

나의 실력을 실시간으로 자랑해 보자, 커뮤니티 - 커뮤니티에선 도시, 남극 등에 가서 자리를 잡고 연주를 할 수 있다. 자신의 실력을 다른 사람에게 뽐낼 수 있다. 같이 참여하여 연주도 할 수 있다.

승급 시험 - 레벨이 올라가면 승급시험을 칠 수 있다. 자신의 실력이 어느정도 되는지 나타낼 수 있다. 또 승급에 따라 보상도 달라진다.

미션 쿠폰 - 개인적으로 가장 재미있는 부분이라고 생각되는데 일정 조건을 만족하면 미션 쿠폰이라는 것을 준다. 해당되는 npc에게 가면 미션을 진행할 수 있는데 마치 디제이맥스의 클럽투어를 즐기는 기분이다.

리듬게임에 스타마냥 맵에디터를 달았다? 노트 편집 - 자식이 직접 노트를 편집할 수 있다. mid 파일이면 노트를 입히거나 편집이 가능한데 고수들의 참여가 많으면 보다 다양한 게임을 즐길 수 있다.


곡의 속도에 맞게 바뀌는 노트 속도 - 다른 리듬게임과 차별되는 부분중 하나라 생각되어진다. 곡의 속도, 분위기에 따라 노트 속도도 바뀐다. 보다 노트를 누르는 긴장과 맛이 나타나고 정말 음악을 연주하는 느낌이 난다.

 

 

[이 게임, 여기가 고비다]

렉!렉! - 싱글모드에선 거의 느껴지지 않지만 멀티플레이에선 종종 나타난다. 판정이 중요한 리듬게임이다. 한번 렉이나서 스코어 배틀의 순위가 내려가는 경우는 정말 짜증난다.

키보드로 모든 것을 할 수 있게 해주면 안되겠니? - 키보드를 쳐서하는 리듬게임이다 보니, 마우스에 손을 가는 것이 귀찮다. 각각 요소마다 단축키를 지정해주고 작게 표시해주면 마우스에 손이가는 불편없이 게임을 할 수 있을 텐데. 특히 연습모드에서 일일이 플레이 버튼을 누르는 것을 정말 불편하다.

악기마다 차이가 없는 연주 - 노트 배치를 통해 각 악기마다 차이를 주려고 한 것 같지만 체감상 노트가 나오면 친다라는 방식은 동일하다. 노트라도 악기마다 다르게 하면 좋겠지만 다 똑같다보니 특별히 무슨 악기를 해야한다는 것 없이 연주하게 된다. 그러다 보니 또 금방 식상.

보다 많은 컨텐츠가 필요 - 리듬 게임의 특성상 한 곡을 몇 백번식 반복해서 플레이하는 유저는 괴수들을 제외하곤 거의 없다. 단순히 곡을 많이 추가시키는 것 뿐만 아니라 미션쿠폰, 타이틀, 도전과제와 같이 곡외의 요소들로 콘텐츠를 더 많이 채울 수 있지 않을까?
 


 

[게임소감]

필자는 리듬 게임을 좋아하는 편이다. 어렸을 땐 리듬게임에 관심이 있었지만 이건 괴수들만(;;)하는 게임이라고 생각해서 차마 손을 못되고 있다가 디제이맥스 클레지콰이를 접하고 여러 리듬게임을 해보게 되었다.

리듬게임의 형식은 어느세 노트에 맞추어 버튼을 누른다는 형식이 전형화되었고 딱히 다른 플레이 방식으로 만들기는 힘들어 보인다. 물론 예외는 있겠지만 대중적 인기를 얻기에는 한계가 있을 것이다. 그러다보니 비슷한 방식의 게임만 만들어지게 되고 식상해지게 된다. 또 그러다보니 식상함을 없애기 위해 난이도는 올라가고 매니아는 누가 더 고수냐를 가리기 위해 하지만 양민들은 떠나가고 있는 매니아라도 잡기위해서 난이도는 또 올라가고 유저는 떠나가고...의 반복이다.

이런 가운데 필자는 난이도가 낮다는 클레지콰이를 접해서 리듬게임을 하는 사람이 되었다. 클레지콰이는 난이도도 난이도였지만 클럽투어란 모드도 보다 쉽게 게임에 빠지게 도와주었다. '그냥 알아서 곡을 선택해서 하셈ㅋ'하는 것보다 각 클럽들을 깨부수면서(?) 곡을 알고, 곡을 얻고, 아이템, 돈을 얻는 것이 단순 플레이하는 것보다 유저가 게임에 빠져들게 할 수 있게 하지 않을까? 특히 리듬게임을 처음 접한 사람이라면 더욱 그럴 것이다.

밴드마스터는 단순 노트를 치는 것뿐만 아니라 합주라던가, 배틀, 노트편집, 미션, 타이틀, 승급 등 즐길 거리를 마련해 놓은 것이 기쁘다. 그러나 이 보다 많은 컨텐츠의 추가가 필요하다고 생각되어진다. 단순 리듬게임의 형식만으로는 힘들다. 무언가 기록을 세우고, 모우는 재미가 필요하지 않을까 생각되어진다. 불안한 서버의 안정화는 필수다!

by 삼덕 | 2009/10/14 23:33 | 트랙백 | 덧글(0)

[연세대디지털게임교육원] 팀플의 괴로움에서 자유로워졌다! 프리스타일 매니저

[총점] ★★★★★★★☆☆☆ (7/10)

[한줄평]
이제 못한다고 욕할 사람은 없겠지?


[한핏줄 게임/영화/만화/음악]
프리스타일 - 그래픽, 음악, 효과음, 컨트롤 등 많은 것이 당연하게 유사하다.

풋볼 매니저 - 사실 한핏줄이라기엔 무리가 있으나 매니지먼트 게임이란 것에서 적어보았다.



[사물 비유]

롯x리x 30주년 기념 불새버거 - 프리스타일와 매니지먼트요소를 합쳤다. 나는 불새버거에 새우고기는 맛이 없더라. 프리스타일 매니저는 매니지먼트 요소가 조금 부족? 아니 잘 표현되지 못한 느낌이다.



[추천 이사람]
프리스타일이 그냥 너무 좋다. 프리스타일이란 이름만 붙어도 좋다. - '프리스타일' 매니저이다.

스포츠 게임이 너무 좋다. 그것도 농구하면, 더! - 프리스타일은 스포츠, 농구 게임이다.

프리스타일 특유의 캐릭터와 음악이 좋다 - 그존 프리스타일의 스타일이 그대로 옮겨져 왔다.

매니지먼트 게임이면 환장한다. - 악마의 게임 풋볼매니저를 한 사람은 알겠지만, 이 게임도 매니지먼트 게임이다.

프리스타일에 관심있는데 팀플에서 욕먹을까봐 먹하겠어- 란 사람, 팀플 걱정마라 이 게임은 당신과 ai가 한팀이다.



[리뷰 후 재접속]

공개테스트 때 한번 접속해볼지 모르겠다. 가서 양학당해주어야 겠다.



[이 게임, 이게 재밌다]

프리스타일의 컨트롤, 거기서 조금 발전(?)된 키 조작 - 프리스타일 매니저는 프리스타일에 비해 키가 더 늘어났다. 한사람이
여러 캐릭터를 컨트롤해야 하기 때문에 그럴것이다. z,x,c 키로 조작캐릭터를 선택하거나 직접패스할 수 있다. 더 정교한 컨트롤이 가능해 손맛이 늘어났다.

캐릭터들의 모션과 대사 - 영어로 쏼라쏼라 거리는 캐릭터들이 킹'왕짱', '우왕국'을 말하는 것이 웃기다. 따발총을 쏘는 흉내를 낸다거나 비보이 춤을 추고, 건방진 모습으로 상대를 놀려대는 것도 재미있다.

상황을 잘 집어주는 해설(?) - '빅 챈스'라거나 정확한 영어가 기억이 나지 않지만 코트가 비었다거나, 방어해야 한다거나 하는 대사가 게임에 더 집중하게 만들고 나같은 초보자에겐 상황을 이해하는데 도움을 주었다.

프리스타일의 개성있는 캐릭터를 꾸미는 재미 - 다양한 코스튬으로 캐릭터를 꾸미는 재미를 놓치면 섭하지! 똑같은 옷을 맞추어 나와 ai의 협동력(?)을 보여준다거나 상대방이 ome를 외치게 하는 옷을 입어 압박감을 줄 수 있다.

시즌이 끝나고 캐릭터의 능력치를 업그레이드하는 재미 - 시즌이 끝나면 내가 가진 캐릭터들의 능력을 업할 수 있는데 리바운드만 잘하게 할 수도 있고, 능력치가 고루 분보된 밸런스형 캐릭터를 만들 수도 있다.

캐릭터를 영입하자! - 프리스타일 매니저는 매니지먼트 게임이다! 캐릭터를 팔고 사는 재미를 놓치면 안된다.

다양한 전략을 사용해 보자 - 정확히 농구 전략에 대해 모르지만 이것을 구현한 듯하다. 어떤 전략을 사용하는냐에 따라 AI의 움직임이 달라지는 듯 하다.

역시 스포츠는 돈을 걸어야 제맛! - 컵 대전으로 자신의 포인트를 배팅할 수 있다. 뭔가가 걸려 있다보니 직접 컨트롤하지 않아도 긴장 100배!



[이 게임, 여기가 고비다]

너무 불친한 너무나도 불칠절한 튜토리얼 - 나름 신선한 튜토리얼모드라고 생각될지도 모르겠지만 나같이 프리스타일을 처음 접한 사람에겐 당혹과 공포, 좌절만을 가르쳐준다. 테스트에서 튜토리얼은 경기를 직접해가면서 조작키를 알려주는 방식인데 마치 정보의 폭포속에서 헤엄친다는 느낌일까, 급박한 상황속에서 얼치기로 듣는 정보다보니 다른 쪽으로 센다. 처음부터 차근차근 가르켜주면 좋을텐데 이미 프리스타일에 익숙한 사람이나, 성질 급한 사람은 skip가능하게 해 놓고 말이다.

조작키가 너무 많다? - 이것은 어쩔 수 없는 것일 것이다. 하지만 조작키가 많아지면 조작하기 어려워지고 초보들은 양학당하며  떠나갈 뿐. 튜토리얼에 좀더 신경쓸 필요가 있다.

매니지먼트는 1시즌이 끝나고 나서야 경험할 수 있다?! - 이것이 치명적이라고 생각한다. 매니지먼트 게임을 표방하면서 그것을 경험하는 것이 시간이 지난 후야 된다는 것이. 나는 시즌이 끝나고 스텟을 올릴 수 있다는 사실을 늦게서야 깨달았다.\

뭔가 잘 보이지 않는 UI - 각 캐릭터마다 리바운드를 잘하는 캐릭터, 스틸을 잘하는 캐릭터, 3점 슛을 잘하는 캐릭터가 다 다르다.
그런데 그런 능력치를 보는 방법이 까다롭다랄까, 애메한 부분이지만 클릭을 한번 더 하냐 안하는냐에 따라 UI의 편의성이 달라진다고 생각한다. 결코 캐릭터의 능력치 보는 버튼을 찾지 못해 양학당했다고 이러는 것은 결코 아니다.

전략, 스킬, 컨트롤을 연습할 모드가 필요하다. - 게임에서 전략이란 요소가 있는데 어떤 전략을 사용하느냐에 따라 AI의 움직임이 달라니는 듯하다. 그런데 나는 이것을 한번도 제대로 써본 적이 없다. 농구도 잘 안보는데 알리가 없다. 이런 전략, 스킬, 컨트롤을 연습할 모드가 있었으면 게임을 좀더 재미있게 즐길 수 있었을 거란 아쉬움이 든다.

AI - 적으려고 말다가 적는다. 왜냐하면 AI가 나보다 잘하는 것 같기 때문이다. 그런데 많은 사람들이 AI가 문제라고 하니 안 적기도 모해서 적는다.


[게임소감]
나는 프리스타일을 한번도 해 본 적이 없다. 그리고 무엇보다 나는 스포츠 게임을 너무나도 싫어한다! 과거 NBA농구를 하면서 슬픈 기억이 많기 때문이다.

그럼에도 불구하고 프리스타일 매니저는 나에게 친근하게 다가왔는데, 컨트롤이 쉬웠는가? 아니다. 매니지먼트 요소가 재미있었는가? 앞에서도 예기했듯 캐릭터 능력치도 못봐서 테스트가 끝나고 다른 테스터를 통해 알 수 있었다. 프리스타일이 친근하게 느껴진 것은 다름이 아니라 '킹왕짱', '우왕국'이라고 외치는 캐릭터들 때문이었다. 조금도 캐릭터의 반응을 다양하게 만들어 준다면 더욱 재미있을 것 같다. 또 팀플에 대한 공포감을 가지고 있는 필자에게 솔플은 말 그래도 프리스타일! 자유로움이다. 이것이 프리스타일 매니저를 더 친근하게 만들었는지도 모르겠다.

프리스타일 매니저에서 너무나도 아쉽게 느껴진 것은 불친절하다는 것이다. 튜토리얼도 불친절하고, 메인 UI도 불친절하고, 나를 무시한다는 느낌이 자꾸든다. 시즌이 끝나고 캐릭터의 스텟을 올려라는 안내나, 캐릭터마다 능력치가 다르다는 것을 가르쳐 주기만 했었더라도 내가 리바운드 안되는 캐릭터로 D키를 골 밑에서 열심히 눌러대지는 않았을 것이다.

이러한 불편함에도 게임을 하면 할 수록 없어지긴 했지만 이러한 불편함이 초반에 유저를 떠나보내게 한다고 생각하면 좀더 다듬어야할 것이다.

이러한 불편을 떨치고 나면 프리스타일 매니저는 악마의 게임이 될지도 모른다. 나의 캐릭터들을 키우는 재미가 쏠쏠하다. 리바운드에 모든 것을 걸 수도 있고, 빠른 스피드, 밸런스형으로 갈 수도 있다. 내가 직접키운 캐릭터들이 승리하는 모습을 보면 그것도 유쾌한 목소리로 '킹왕짱'을 외치는 것을 보면 흐뭇해지지 않을 수 없을 것이다.

by 삼덕 | 2009/09/16 21:04 | 트랙백 | 덧글(0)

[연세디지털게임교육원] 좀비로 좀비처럼(?) 부활한 카스 온라인!

[총점] ★★★★★★☆☆☆☆ (6/10)

[한줄평]
좀비의 탈을 쓴 술래잡기 게임!?


[한핏줄 게임/영화/만화/음악]
이 때까지 나온 수많은 좀비 영화와 게임들 - 일일이 거론하기엔 너무나도 많은 좀비 영화와 게임들이 모토이다.

레프트 4 데드 - 그럼에도 불구하고 레프트 포 데드를 언급하는 이유는 카스 온라인처럼 밸브에서 제작했고 좀비의 종류에서 레프트 포 데드에서 나온 특수좀비의 컨셉과 비슷한 것들이 많다. 탱커는 헤비좀비, 위치는 라이트 좀비, 사이코 좀비는 부머?, 헌터는 일반 좀비에 대응된다. 뭐 같은 밸브사 제작이니 문제될 것도 없는 듯.

하프라이프 - 카스가 하프라이프1의 엔진을 바탕으로 만들어 졌으니 당연하다. 하프라이프1의 11년 전의 그래픽이 아직도 그대로 쓰여진다는 것은 문제가 있어보이지만; 하프라이프의 분위기를 생각하자면 카스보다 카스온라인 좀비가 오히려 하프라이프와 닮았다.



[사물 비유]
자장면 - 심선 때는 자장면집이 었는데 이번엔 자장면이다. 좀비라는 양념을 첨가해서 한국입맛에 바꾸어져서 자장면이라 해 보았다.



[추천 이사람]
좀비면 무조건 좋다. - 좀비게임인데 당연.

나는 fps를 너무 못해요. - 필자도 그렇다. 그런데 이 게임에서 처음으로 데스보다 킬이 높았다. 좀비모드1에선 좀비에게 당해도 좀비가 되어 킬을 할 수 있음으로 킬을하기 수월한 편 그리고 좀비가 된 뒤론 데스당할 염려가 거의 없다! 그래서 좀비를 막기위해 옹기종기 모여 있는 사람들 무리 앞에 살짝 앞으로 나와 일부로 좀비가 되어 바로 뒤로 돌아 킬 쓸어담기... 같은 짓을 많이 했다.

온라인 게임으로 술래잡기의 재미를 느끼고 싶다. - 좀비모드1 추천. 어린 시절 술래에게 잡힐까봐 두려워하며 도망치던 그 긴장감을 다시 느낄 수 있을 것이다. 술래잡기에선 술래에게 잡히면 다 잡힐 때까지 그냥 있어야했지만 카스온라인은 다시 좀비가 되어 살아있는 인간들을 사냥할 수 있다.



[리뷰 후 재접속]

뭐 할 때는 재미있었지만 이 게임할 바에 다른 게임하겠지만 친구들과 pc갈 때는 할지도?



[이 게임, 이게 재밌다]
한국 fps게임의 토대를 만들어 준 fps의 요소들 - 오리지날의 폭파, 인질구출, 암살 섬멸, 데스매치, 팀데스매치, 폿오리지날, 봇데스메치... 총을 쏘고 장전을 하고... 현대 fps 게임의 토대를 하프라이프가 만들었다면 카스는 현대 온라인 fps게임의 토대를 만들었다고 보인다.

좀비모드1  좀비에 맞서서 살아남기위한 사람들끼리의 끈끈한 팀플레이는 개뿔, 배신하기 - 앞에서 말했던 그것이다. 살짝 앞으로 나와 좀비가 되고 뒤로 돌아 학살하기. 그렇다 이 짓으로 나는 킬수를 쌓았던 것이다. 실력이 안되니 잔머리라도 써야지.

좀비모드1 숨어있기 - 그렇다. 좀비모드1은 술래잡기인 것이다. 그렇다면 제한시간내에 좀비에게 잡히지만 않으면 된다. 눈치를 봐가며 동료들을 재물로 바치며 숨어있자. 그렇다. 좀비모드1은 일반적인 게임플레이만 고수해서는 진정한 재미를 느낄 수 없다. 이리저리 잔머리를 굴리며 해야 재미있는 것이다!

좀비모드1 좀비는 어두운 곳에서도 잘 보이지만 인간은 그렇지 않다. - 그래서 무섭다. 술래잡기란 게임자체가 긴장감을 많이 주는데 나는 안보이고 적은 보인다. 이것이 무섭다. 플래시를 켤수도 있지만 제한적이니 셋길로 갈 때는 조심조심.



[이 게임, 여기가 고비다]
반복되는 플레이에서 오는 지겨움 - 보통 좀비모드에서는 예상되는 플레이 방식이 거의 정해져 있다. 그것의 끝없는 반복이 이루어져 지겹다.

아직은 밸런스가 맞지 않는 듯한 좀비합동모드(좀비보드2) - 인간보다 좀비가 더 좋다는 느낌이다. 일대일에선 좀비는 총을 맞으면 경직되기에 인간에게 좋은 것 같지만 다수대 다수면 그저 묵념.

11년 전의 그 때 그 그래픽 - 하프라이프1의 엔진을 사용했으니 너무나도 당연하지만 그래도 좀더 좋길 바라는 것은 어쩔 수 없다.


[게임소감]
이미 서든어택과 스페셜 포스가 3:1로 양분한 한국 온라인 FPS게임의 한 부분을 차지하기 위해서 카스는 이 둘과는 다른 요소를 추가하여 차별화해야만 했다. 한국 온라인 FPS게임이 카스에 영향을 받았기 때문에 카스는 카스자체로 한국시장에 발을 붙이기는 힘들었을 것이라 생각된다.

그렇게해서 추가된 요소가 좀비이다. 그 덕분인지. 아니 게임을 해보면 알 듯이 그 덕분에 거의 동접 2만(?)에 가까운 성과를 내었고 게임도 나름 재미있다. 특히 좀비모드1에서 그 충격(?) 엄청났는데 나도 해보지는 않았지만 아프리카TV를 통해 다른 사람이 하는 것을 보며 나도 모르게 가슴졸이며 본 기억이 난다.

그러다가 좀비합동모드가 추가되었는데 좀비모드1보단 그렇게 신선했던 것 같지는 않는 것 같다. 뭐랄까 좀비하면 떠오르는 공포와 긴장감이 안 살아난다랄까... 차라리 좀비와 인간으로 나누어 자리뺏기깥은 모드라던가. 일정시간동안 좀비때 버티기라던가. 하는 모드를 더 추가하면 더 재미있지 않았을까 하는 아쉬움이든다.

by 삼덕 | 2009/07/29 22:03 | 트랙백 | 덧글(1)

[연세디지털게임교육원] 어려운 mmorpg에 지친 이여. 심선으로 오라.

[총점] ★★★★★★★☆☆☆ (7/10)

[한줄평]
너무나도 너무나도 친절하고 편안한 중국mmorpg!


[한핏줄 게임/영화/만화/음악]
와우 - 이 게임은 친절과 편안함을 목표로 삼고 있다. 인터페이스에 적응하는 것도 불편하다! 익숙한 와우같은 인터페이스를 제공! 익숙하신데로 와우하시는 그대로 즐기십쇼!

신선이 등장하는 수많은 무림영화들 - 게임 이름부터 심선! 신선이 되기 위해 수양을 하는 것이 게임의 플레이! 그리고 중국 신화, 전설에 등장할 듯한  npc와 몬스터들 직업, 기술, 그리고 캐릭터들의 모습까지 무림영화에서 한번쯤 볼 듯하다.

디즈니 애니메이션? - 광고에서도 수 없이 강조했듯 심선은 애니매이션같은 그것도 디즈니 애니메이션의 느낌을 많이 가진다. 작고 귀여운 캐릭터들, 추하게도 느껴지지만 익살스러움으로 커버하는 캐릭터들, 몬스터들도 악하지만 귀여움과 익살스러움과 때로운 비굴한 모습을 보여주어 디즈니 애니메이션의 캐릭터들을 연상하게 만든다.



[사물 비유]
우리 동네 짜장면집 철옹성(?) - 그냥 흔한 동네 중국집이라고 보이지만 생각 외의 맛있는 음식을 선보인다. 그리고 빠르다고 편한다. 주문하면 20분내로 배달해준다. 이 게임도 그만큼 빠르게 레벨업이 가능!


[추천 이사람]
요즘 mmorpg 게임 왜 이렇게 어려워? 라고 생각하시는 mmorpg를 좋아하는 사람 - 허.. 거참. 요즘 mmorpg나 morpg나 뭐이리 하기 어려운지. 액션이라니, 논타겟팅이라느니... 게임하기도 참 힘드시죠? 여기 쉽고 간편하게 즐기는 mmorpg가 있습니다. 처음 게임적응하기 힘드시다구요? 걱정하지 마십쇼! 와우같은 인터페이스. 뭔가 여기저기서 많이 본 듯한 인터페이스로 게임적응시간 30초! 퀘스트한다고 이 npc찾아가랴 저 몬스터 잡으랴 참 거추장스럽죠? 걱정마십쇼! 퀘스트에 npc나 몬스터 이름만 클릭하시면 있는 곳까지 모셔가는 친절 서비스!

양산형 중세mmorpg, 무림mmorpg에 지친 사람 - 빠지지 않는 엘프와 원소 마법에 지겨우셨죠? 이리저리 날아다니고 무공날리는 무림에도 많이 힘들었을 겁니다. 이젠 애니메이션 mmorpg를 즐겨라! 미남 미녀만 우글대는 mmorpg의 세상. 이젠 비호감 캐릭터로 mmorpg의 세상을 돌아다녀 보자.

마우스 하나로만 게임할 수 없을까? 액션에 지친 사람 - 던파에서 시작해서... 요즘 나올 c9, 마영전, 테라... 전부 액션을 표방하고 있는 게임들이다. 손가락 부러지겠네! 마우스로만 한쪽 다리는 책상위로 올려두고 조금 허리에 안좋을 자세로 구부정하게 앉아 게임할 수 없을까? 심선은 마우스하나로도 ok! 이런 저런 회피나 방어같은 동작이 있지만 그냥 마우스 하나로만 해도 문제없다.

퀘스트 받고 어떤 npc한테 가라는데 어디있느거야? 잡아야할 몹은 어디있고? npc와 몹찾기 귀찮은 사람 - 앞에도 말했듯이 퀘스트창에 이름만 클릭하면 화살표로 친절히 가르쳐주어 화살표만 따라가면 금방!



[리뷰 후 재접속]

세로운 컨텐츠가 업데이트되면 다시 접속? 콘텐츠를 다 소비할 때까지는 일주일에 한두번은 들어갈 것 같다.


[이 게임, 이게 재밌다]
익살스러운 캐릭터와 몬스터! - 미남미녀를 추구하는 한국의 취향에 맞지 않을 수도 있겠지만 미남미녀 캐릭터에서 느끼지 못했던 새로운 재미를 느낄 수 있다.

아기자기하고 친절하며 편안한 퀘스트 - 앞에서도 계속 강조했듯 이 게임은 편하다. 퀘스트 하나 깨기 위해 여기저기 어디에 몬스터가 있고 npc가 있고 찾아다닐 필요 없다.

빠른 퀘스트 진행, 몹 사냥, 아이템 교체, 레벨 업 - 초반 퀘스트만 열심히 따라가면 1시간안에 10렙은 다 넘길 수 있다. 또 퀘스트를 끝낼 때마다 아이템이 지급되니 아이템을 맞추기 위해 돈벌기 위해 사냥 노가다할 필요 없다. 펫을 사기위해 노가다해야하나? 현질이라도 해야하나? 그럴 필요없다. 펫은 처음부터 처음 탈 것은 초반 퀘스트 몇개 깨면 금방 얻는다.

아기자기한 스토리 - 정확히 이것에 대해 무엇이라 표현해야 할지 모르겠다. 심선은 아기자기하다. 퀘스트도 몬스터의 배치도 이야기를 담고 있다. 몬스터들은 끝임없이 대사를 하는데 겨우 그정도냐며 유저를 도발하기도 하고 체력이 바닥났을 땐 살려달라고 하기도 한다. 그래서 살려주었는데 고맙다면 아이템 상자를 떨구고 간다. 열어보기 레어템; 몬스터의 설정이 퀘스트의 설정들과 잘 어우러져 게임을 진행하며 자연스럽게 세계관을 알게되고 세계에 스며들게 된다.


[이 게임, 여기가 고비다]
장점이자 단점, 이 게임 너무 쉽다. - 심선은 무척 쉬운 게임이다. 나는 단 한번도 죽어본 적이 없다. 퀘스트를 깨는데 단 한번도 실패한 적이 없다. 회피, 방어 동작이 있지만 굳이 쓰지 않아도 게임하는데 큰 지장이 없다. 어려운 게임을 클리어하는데 쾌감을 느끼는 사람이라면 이 게임은 무척 재미없는 게임일 것이다.

중국스러운(?) 정말 중국스러운 취향의 그래픽 - 이것 역시 장점이자 단점이다. 미남미녀가 뭐냐? 꼬마, 할아버지, 산적.. 같이 생긴 아저씨, 거지... 미남미녀인 것같은 캐릭터도 있지만 대부분은 앞과 같은 캐릭터들이다. 맵도 오프젝트도 아름답다기 보단 중국, 무림을 애니메이션화한 것 같은 아기자기함. 어찌보면 단순한 듯한 모습. 취향이 맞지 않다면 캐릭터설정화면부터 게임이 하기 싫어질지도 모른다.

만렙 컨텐츠는 어떠한가? - 아직 겨우 초반이라 말하기 꺼려지지만 와우같은 인터페이스, 아기자기한 퀘스트와 몬스터들, 몬스터와 오프젝트의 배치 등등 여러면에서 우수하지만 와우같은 큰 성과를 중국에서 얻지 못한 듯하다. 그렇다면 문제는 후반 내지 만렙 컨텐츠가 약한 것이 아닌가? 초반에는 이렇게 편안하고 친절한고 아기자기한 재미를 주는데 말이다.


[게임소감]
중국 게임이라 하기에 큰 기대를 하지 않고 했는데 생각보다 무척 재미있었다. 몬스터를 사냥하는데 몬스터가 살려달라기에 살려주었더니 아이템을 주는 것은 아주 놀라웠다. 마치 흥부놀부전에서 흥부가 까치다리를 고쳐주고 박을 얻은 듯한 느낌이랄까... 정확히는 놀부같은 상황이지만; 이것은 퀘스트 내 상황이 아니라 그냥 사냥 중 일어났던 것이 었다.

몬스터의 설정과 퀘스트의 설정, 몬스터의 배치가 스토리에 맞게 적절히 배치되어 마치 진짜 이야기를 진행하는 듯한 느낌을 주었다. 최근 했던 mmorpg에선 느끼지 못했던 느낌이었다. 퀘스트는 그저 보상만을 얻기 위한 도구일 뿐!이라는 느낌이 었는데 오래간만에 느낀 이야기를 진행한다는 느낌이었다. 물런 이것도 초반에 한해서 그런 것이지만 나중엔 반복되는 패턴도 보여 지겨운 느낌도 있었다.

그러나 중국게임이 이렇게나 진화, 발전했다는 것에 놀랐다. 단순히 그래픽적 발전이 아닌 기획의 역량이 늘었다는 느낌을 많이 받았다. 지금 동접 2만까지 찍은 것으로 알고 있는데 앞으로 중국게임을 경계하며 발전에 힘쓰지 않으면 언젠가 중국에 따라잡힐 것 같은 느낌을 준 게임이었다.

by 삼덕 | 2009/07/15 21:53 | 겜덕 | 트랙백 | 덧글(1)

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